Las capas de la cebolla y la interacción en el entorno digital

 “El mayor obstáculo para el desarrollo de la verdadera narrativa interactiva no es tecnológico sino lógico y artístico”. Marie-Laure Ryan

Recordando a Martin Heidegger, considero que la naturaleza del ser nos remite a la búsqueda fundamental de la existencia, la relación entre sus variables y los entornos en los que se suscitan determinados fenómenos. Los fundamentos, extensión y métodos del conocimiento delimitan los alcances y aproximaciones de las estructuras que dirigen el rumbo de la experiencia humana. El carácter de universalidad del existir humano se transmite desde diferentes horizontes, mundos y submundos en los que la interpretación de cada capa que conforma el todo, es un agente referencial para la búsqueda, creación e implementación de una amplia gama de posibilidades para interactuar. Desde lo humano hasta lo digital, esa búsqueda por lo que, de sentido al existir, ha sido la chispa que activa el fuego de la creatividad.

Marie-Laure Ryan en el apartado 2 de New Narratives: Stories and Storytelling in the Digital Age (Nuevas Narrativas: Historias y relatos en la Era Digital) afirma que -desde juegos de computadora, drama, versus los chats de internet hasta las novelas impresas versus la ficción de hipertextual- aunque hoy la interactividad es reconocida con una diferencia significativa de los viejos medios, es complejo definirla. Ryan cita a Espen Aarseth – académico noruego especializado en los campos de estudio de videojuegos y literatura electrónica- para dar una introducción contudente a su propia afirmación. Éste encuentra el concepto de interatividad muy vago e intenta reemplazarlo con el ergodismo -aquel sistema dinámico en el que hablando de manera general, tiene un comportamiento promedio sobre un tiempo y espacio- (Aarseth Espen https://scholar.google.com/citations?user=xxdwlx8AAAAJ&hl=es) De igual manera cita a Janet Murray -catedrática del Instituto Tecnológico de Georgia de la Escuela de Literatura, Comunicación y Cultura- misma que pone sobre la mesa la idea de agencia, ésta se refiere al placer estético característico de los entornos digitales, mismo que resulta de la explotación del procedimiento de las propiedades participativas. “Cuando el comportamiento de una computadora es coherente y los resultados de participación son claros y bien motivados, el usuario experimenta el placer de hacer que algo suceda en un mundo responsivo (Murray, https://inventingthemedium.com).

Ryan considera útiles las ideas de ergodismo y agencia para el estudio de los nuevos medios, sin embargo afirma que no capturan el rango del fenómeno de la interactividad. Si se observa la comunicación entre los agentes inteligentes como la forma y el prototipo de la interactividad, entonces ni el ergodismo ni la agencia expresan el fundamento de su naturaleza desde el principio del diálogo (Ryan, 2011, p. 35). En ese sentido concuerdo con la autora ya que cualquier sistema interactivo digital está dotado de estructuras dinámicas que le dan autonomía para poderse modificar de acuerdo también al nivel de respuesta del usuario. Y así la retroalimentación modifica constantemente el sistema de códigos generando nuevos lenguajes y formas de interactuar.

La pregunta que Ryan lanza acerca del anterior planteamiento me parece un importante punto de partida para entender las capas y la participación de los usuarios en los textos de narrativa digital ¿Puede este diálogo entre la mente y la máquina ser puesto al servicio del relato, la más poderosa forma de entretenimiento y transmisión de información? (Ryan, 2011, p.36) La autora afirma que depende a quién le hagas esta pregunta, si imagino que me la está haciendo a mí, yo – sin temor a equivocarme- le diría que sí.

En el recorrido del texto de Ryan, ésta cita a varios autores y casos que ilustran el poder y alcance del entorno digital. Algunos de ellos pesimistas otros optimistas pero al final del día todos – desde su trinchera- dando foco a la interacción.

Ryan esteblece una denominación y categorización de las formas de interactuar en el entorno digital. Distingue 5 niveles en donde el primero es el más simple y el quiento el más complejo.

El el nivel 1 se encuentra la interactiviad periférica basada en una estructura simple con acciones repetitivas.

El nivel 2 una estructura hipertextual más compleja que contiene anclas narrativas provenientes de la cronología y su causalidad, así como la colección de documentos con los que puede interactuar el usuario en cualquier orden, también como una estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información por medio de enlaces asociativos (Nelson Ted, 1965).

El nivel 3 se refiere interactividad a través de una historia predefinida.

El nivel 4 contempla una arquitectura construida por una tríada de interacción (Data-sistema y usuario) en un esquema de generación de historias en tiempo real.

El nivel 5 es la meta interactividad en la que prácticamente se reproduce por completo la vida del usuario dentro del entorno digital. Su relación con objetos, comportamientos con respecto al entorno, etc. (Ryan, 2011, p.37-59).

De tal manera, llego a la siguiente conclusión: Entre más se adapte el mensaje a las características del código y lenguaje dentro del medio en el que se pondrá en circulación, será mayor el nivel de interacción, alcance y permeabilidad de un relato (a mayor interacción, mayor retroalimentación). De ahí la importancia de entender cada uno de los niveles, que sin violar el principio o esencia del propio relato, pueda ser expresado en un lenguaje proveniente de una estructura adaptable y modular.

Un ejemplo concreto que considero incluye los 5 niveles o capas que propone Ryan, es Meta Platforms, Inc. Una de las principales plataformas de contenido a través de la interacción de los usuarios. Anteriormente conocido como Facebook, Inc. cuyo nombre comercial es Meta. Es un conglomerado estadounidense de tecnología y redes sociales con sede en Menlo Park, California. Es la empresa matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp y otras subsidiarias incluidos Facebook Messenger, Facebook Watch y Facebook Portal. También ha adquirido Oculus Vr, Giphy y Mapilarry, y tiene una participación del 9.9% en Jio Platforms (https://es.wikipedia.org/wiki/Meta_Platforms). Considero que el principio del desarrollo de su tecnología tomo como punto de partida el comportamiento y forma de vida del ser humano, comenzando en un nivel 1 hasta evolucionar al 5.

Para concluir, considero que el entorno digital y las formas que ofrece para que el ser humano interactúe no están exentas de principios y fundamentos fuera del propio entorno. Comenzar por lo esencial; el ser humano, su comportamiento y forma de vida, el arte, la creatividad, la estética y su relación con la funcionalidad es primordial para la actualización y desarrollo de códigos, lenguajes y plataformas adaptables, flexibles y empáticas que en cualquiera de sus niveles y aplicaciones estén al servicio del relato; la más poderosa forma de entretenimiento y transmisión de información (Ryan, 2011, p.36).

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